Dlaczego Zakon Wieczności musi odejść

Tak, to prawda – w nowym Poza Czasem nie ma miejsca na Zakon Wieczności. Zakuci w płytowe zbroje nieumarci muszą niestety wyemigrować z Tir Na Danu i poszukać sobie miejsca gdzieś indziej. Jeżeli interesują Was powody tej zmiany, zapraszam do dalszej lektury…

Lubiłem Zakon Wieczności. Gdzieś w trakcie tworzenia pierwszego PC pojawiła mi się w głowie wizja przerobienia religii chrześcijańskiej na wampiryczny kult nieumartego boga, który każe swym wyznawcom pić własną krew. Wizja, jak to wizja – nie była ani szczególnie oryginalna, ani wyjątkowo błyskotliwa, przypadła jednak do gustu i mi i Kaśce i pierwszym testerom. I tak do wybrzeży dawnej Tir Na Danu przybiły statki wypełnione rycerzami zakonnymi, pragnącymi nieść swój nieumarty porządek na ziemie Bogini.

W założeniach poprzez Zakon Wieczności chciałem pokazać podejście ludów Bogini do emocji i pasji. Nikt nie powiedział przecież, że poddani Zakonu faktycznie stawali się zombie. Może po prostu przepełnieni uczuciami autochtoni w taki sposób postrzegali tajemniczych nowoprzybyłych, żyjących z dala od emocji, stroniących od radości życia i cielesnych uciech? W teorii brzmiało to bardzo fajnie, podobało się też na prelekcjach. Nie wiem, na czym to polega, ale polscy erpegowcy bardzo lubią, gdy ktoś zrobi jakiś przytyk albo aluzję do kościoła. To pewnie kwestia naszej historii, wychowania i Bóg jeden wie, czego jeszcze. Tak, czy owak – Zakon znalazł się w podręczniku.

I zaczęły się schody.

Kiedy opisuje się Tir Na Danu, Zakon nieźle wpasowuje się w całą wizję. Oto na zachodzie wampiryczni rycerze budują potężne twierdze rękami podbitych ludów, zmieniając przy tym cale populacje w wyzutych ze wszelkich emocji nieumartych. Nawracają ogniem i mieczem. Lud Danu szykuje się do odparcia tego nieznanego zła, ale jeszcze nie za bardzo ma pomysł, co z tym fantem zrobić. Tyle teorii. Gorzej, kiedy przyszło do grania. Okazało się, że zakonnicy nadają się właściwie tylko i wyłącznie na złe i paskudne maszynki do zabijania. Dialog? Jaki dialog możliwy jest nieznającymi twojego języka obcymi, którzy jedyne, czego pragną, to odebrać ci duszę i mieczem nakazać wyznawanie innej religii. Szpiedzy zakonu w wioskach? A kto chciałby zostać zombie? Wojna? Jaka, na boga, wojna? Przecież Zakon, zgodnie w podręcznikowym opisem, jest niemal niezniszczalny, to powolna, ale nieubłaganie się przesuwająca, perfekcyjna wojenna maszyna.

A to nie koniec problemów, bo okazało się, że Zakon ma nie tylko niewielki potencjał fabularny, ale również dla wielu prowadzących stanowi zagrożenie równowagi gry. Zakon ma zbroje płytowe, kusze, jeździ na opancerzonych rumakach, buduje potężne twierdze. A co, jeżeli któryś z naszych graczy zabraknie porzucić swoje celtyckie fatałaszki i przebrać się w lśniącą, czarną płytówkę? Dać mu? Ale jak to będzie wyglądać: celtycki heros w zbroi płytowej i z kuszą w ręku…?

Nie powiem – niektórzy mieli swoje, całkiem fajne, pomysły na zakon. Nadir (Bartosz Wysoczański) na potrzeby prowadzonej kampanii zmienił oblicze tej społeczności, tak by bardziej przypominała nie średniowiecznych rycerzy na krucjacie, ale Rzymian podbijających dla cesarza kolejną prowincję. Koncept był naprawdę ciekawy, przez jakiś czas myślałem o nakłonieniu Nadira na dokładniejsze rozpisanie pomysłu i przedstawienie go grającym w Poza Czasem w formie jakiegoś artykułu.

Ale wtedy wzięliśmy się za drugą edycję.

Wraz z drugą edycją, Tir Na Danu zyskało zupełnie nową historię, kosmologię i geografię. Nagle „rzymski najeźdźca” zupełnie przestał pasować do realiów świata. Ludy Bogini właściwie takiego właśnie „najeźdźcę” mają już za sobą. Nie tak dawno temu obalili jego panowanie. Zakon stracił rację bytu. Na dzień dzisiejszy nie widzę w systemie żadnego miejsca dla zakutych w zbroję wampirów i ich nieumarte zastępy. Chociaż… świat drugiej edycji jest w pewnym, fabularnym, sensie znacznie większy niż poprzedni, więc kto wie? Może, gdzieś na końcu świata do wybrzeży znowu zbliżą się statki z czerwonymi krzyżami na żaglach…?

Wpis opublikowano: on Wednesday, April 2nd, 2008 at 3:49 pm and is filed under Poza Czasem 2ed. Możesz śledzić odpowiedzi na ten post korzystając z RSS 2.0. Możesz zostawić odpowiedź, albo trackback z twojej strony.

7 Comments to “Dlaczego Zakon Wieczności musi odejść”

  1. Kaśka Says:

    Mi się ta wizja rzymskiego Zakonu całkiem podobała, może gdyby przestali być niezniszczalnymi obcymi to dałoby się gdzieś ich wrzucić do PC 2 ed.? Jako jedną z frakcji, która ma swoje racje, cele, może być ciekawym przeciwnikiem, ale i potencjalnym sojusznikiem?

  2. Marcin Kuczyński Says:

    Patrz: Ostatnie dwa zdania artykułu :-P

  3. Seji Says:

    No, jestem zaskoczony. Powodzenia!!! :D

  4. Akashne Says:

    hejo! sorry, że tutaj, ale na stronie jest jakiś błąd i nie mogę znaleść do was kontaktu..

    więc taka prośba – uprośćcie mechanikę walki! błagam! gubię się w niej, strasznie spowalnia całą walke (cóż, ze wszystkich systemów w które grałam zrozumiałam mechanikę walki tylko w jednym – Legenda Pięciu Kręgów – ale moi gracze też nie mogą sie w tym połapać ^^”)przemyślcie to przynajmniej.. czekam na drugą edycję.. :)

  5. Kuba Says:

    Dobrym pomysłem radzenia sobie z niezniszczalnym, doskonałym i potwornym zagrozeniem jest danie mu ograniczonych zasobów. Ja widziałem Zakon nie jako część wielkiej inwazji z zewnątrz, ale tak naprawdę rozbitków, wygnańców. Mają swoją nowoczesną broń i zbroje oraz nowatorskie podejscie do wojny, ale ich liczba jest ograniczona. Sprzęt też się kończy, bo dopiero tworzą zaplecze. Skazany na szukanie odpowiednich materiałów i zdobycie jak największej liczby poddanych, zanim jego czas się skończy, Zakon był przerażający, ale nie niepokonany.

    Taką logikę od dawna z powodzeniem stosuję również w tworzonym przeze mnie systemie. Potężna i nieubłagana machina wojenna musi się zatrzymać z powodu ograniczonych środków. A jeśli zbyt rozciągnie swe siły, padnie i przerstanie istnieć.

    Powodzenia w dalszych pracach nad 2 ed.

  6. Marcin Kuczyński Says:

    Jasne, zgadzam się z Tobą całkowicie. Tyle tylko, że Zakon Wieczności nie sprawia problemu jedynie jako “niepokonana siła”. Kiedy pisaliśmy pierwszą edycję, strasznie chciałem zrobić system totalny. Można grać wszystko, w każdej konwencji, bez narzucanych ram i granic. Podobnie było z zawartymi w Poza Czasem klimatami. Niby celtycko, ale czemu nie dorzucić pół-templariuszy, bo akurat mam fajny pomysł? Ano temu, że to potem (w moim odczuciu) gryzie się z klimatem reszty systemu. Oczywiście – dobry Mistrz Gry jakoś sobie z tym poradzi, ale to nie jest argument.
    Świetny mechanik od biedy poradzi sobie z w kółko psującym się samochodem, ale ja chcę, żeby tym “autem” wygodnie jeździło się każdemu, bez konieczności paprania się w smarze i spędzania długich godzin na kolejnych naprawach.
    Nie twierdzę, że dla Zakonu nie ma w ogóle miejsca w PC2ed. Może gdzieś, kiedyś, po bardzo starannym przemyśleniu sprawy. Mogę za to obiecać, że w jego miejsce pojawi się kilka innych klimatów, na których prowadzący będą mogli oprzeć niejedną przygodę :-)

  7. Gość Przechodni Says:

    Lubiłem Zakon. Jak pewnie sporo graczy/MG. Jednak uważam, że nie ma na niego miejsca w nowym PC. Wcześniej byli ok, dodawali kolorów, byli zewnętrznym zagrożeniem. Takim Chaosem z Warhammera. Mimo, że przez jego obecność świat trochę tracił na magiczności (czyli swej najmocniejszej cesze) bo byli zbyt od niego oderwani. Wiem, ze takie miało byćzałożenie, ale… jakoś tak nie do końca dopracowane.
    W PC2 z tego co widzę i czytam, nie trzeba dodawać kolorów. Rozbudowana polityka wewnętrzna i interakcje starczą za dwa zakony.
    Trochę bełkotliwie napisałem, ale jakoś tak chciałem dorzucić swój kamyczek.

Leave a Reply


− 3 = 6