Moje mechaniczne credo, czyli trochę o zasadach PC2ed

Na obecnym etapie prac nad systemem za wcześnie jeszcze by mówić o konkretnych rozwiązaniach, jakie zastosujemy w mechanice. Niemniej jednak chciałbym przybliżyć Wam pewne założenia i ogólne idee, jakie przyświecają mi podczas projektowania zasad. Do tej edycji powstały do tej pory dwie mechaniki, ale obie ostatecznie odrzuciłem, jako nie spełniające w satysfakcjonującym stopniu podanych poniżej kryteriów. Mam nadzieję, że lektura tego wpisu pozwoli Wam lepiej zrozumieć, jakiego typu zasad możecie się spodziewać w finalnej wersji PC2ed.

I. Zasady w 15 minut.
Mechanika PC2ed musi być bardzo łatwo przyswajalna. Osoba znająca system powinna być w stanie przekazać zaczynającym przygodę z Poza Czasem ogólne zręby zasad i sposób wykonywania rzutów w kilka minut. Po jednym przeczytaniu rozdziału traktującego o mechanice każdy gracz i mistrz gry (niezależnie od stopnia zaawansowania) powinien rozumieć i być w stanie stosować podręcznikową mechanikę.

II. Precz z tabelkami i masą współczynników
Ideałem byłoby, gdyby postać posiadała na tyle mało opisujących ją cyferkowo cech, że przeciętny gracz byłby je bez problemu w stanie zapamiętać. Po co? A graliście kiedyś po ciemku…? Oczywiście, bohater powinien być opisany nie tylko za pomocą cyferek, ale również masy cech dodatkowych, które jednak często łatwiej zapamiętać niż liczby.

III. Nie liczymy powyżej dwudziestu. Nie całkujemy, nie mnożymy i nie dzielimy
Wykonanie prze gracza rzutu nie powinno być poprzedzone wykonaniem skomplikowanego równania matematycznego („Obrażenia mojej broni minus Obrona jego zbroi razy Współczynnik Przenikania… to będzie…”). Mechanika ma pozwalać na szybką, dynamiczną rozgrywkę, nie chcemy więc by gracz musiał dzielić uwagę między planowanie działań a skomplikowane obliczenia poziomów trudności.

IV. Postacie mają się od siebie różnić, również współczynnikowo
O co chodzi? Każdy bohater ma być wyjątkowy i inny od pozostałych członków drużyny.  Nie tylko pod względem historii, czy wyglądu, ale również współczynników. Kiedy mechanika zakłada istnienie niewielu cech, w dodatku w niewielkim przedziale liczbowym (np. 4 współczynniki w stali od 1 do 3) to wiele postaci będzie miała niemal identyczne cechy. Trzeba więc wymyśleć taką mechanikę, która z jednej strony jest prosta i posiada niewiele współczynników, z drugiej zaś daje szanse stworzenia postaci unikalny, czy przynajmniej nieidentycznych.

V. Niech żyje karma!
Jestem gorącym zwolennikiem mechanik karmicznych, w których w ogóle nie wykonuje się rzutów kośćmi. „Nobilis” jest dla mnie bliski ideału. Gracze wydają punkty, które podwyższają im jednorazowo poziomy cech. Jeżeli podwyższona w ten sposób cecha osiągnie pewien pułap – test się udał. Jeżeli cecha osiąga ten pułap bez potrzeby wydawania punktów – test udaje się automatycznie. Banalnie proste, a nie wymaga żadnych rzutów, żadnego prawie liczenia. A co, kiedy punkty się skończą? Ano taka postać aż do końca sesji ma nieco niższy niż inne potencjał. „Wypstrykała się” już z punktów i musi teraz pozostać nieco w cieniu, ustępując pola innym członkom drużyny. To załatwia również problem tzw. „czasu antenowego”. Nawet gracz z najmniejszą siłą przebicia stanie się na jakiś czas główną postacią drużyny. Wystarczy, że tylko jemu zostaną punkty – reszta będzie musiała polegać na jego możliwościach.

VI. Ale „Poza Czasem” bez kości???
Ano właśnie. O ile w innych moich projektach bardzo chętnie rezygnuję z rzutów, to do Poza Czasem taki model jakoś nie pasuję. Zbyt wiele w tej grze elementów „starego, dobrego RPG” by zrezygnować z kości. Podstawą mechaniki muszą więc nadal być rzuty, zaś elementy karmiczne należy wprowadzić jako dodatkową zmienną, która niejako reguluje rozgrywkę. Wiem, że brzmi to strasznie nadęcie i skomplikowanie, ale wierzę, że da się to w prosty sposób przenieść na zasady gry.

VII. Mechanika jest nierozłączna z systemem
Ten punkt niejako pojawia się już w poprzednich, jednak wydaje mi się na tyle ważny, że należy zapisać go osobno. Nie wierzę w mechaniki uniwersalne, niezależnie od tego, jak dobre mogłyby być. System RPG to pewna zamknięta całość na którą składają się zarówno opis świata, mechanika, ilustracje, czy kolor okładki podręcznika. Ba, nawet zapach kartek jest jego częścią i wpływa na odbiór ogółu. Dlatego zakładam, że zasady muszą być tworzone oddzielnie dla każdego systemu, a przynajmniej bardzo mocno modyfikowane w taki sposób, by uwzględniać specyfikę danego projektu.

VIII. Szybka mechanika nie oznacza szybkiego tworzenia postaci
Chcę, aby w PC2ed testy dało się wykonywać szybko, aby rozgrywka mogła być dynamiczna. Wierzę jednak, że pierwsze spotkanie prowadzącego i graczy powinno być w całości poświęcone przygotowaniu postaci i drużyny. „Poza Czasem” to system nie tworzony z myślą o szybkich, niezobowiązujących „jednostrzałkach”, nie ma więc żadnego powodu, by bohater powstawał w trzy minuty. Chciałbym dać każdemu graczowi czas oraz postawić przed nim wiele różnego typu wyborów na etapie kreacji postaci. Dzięki temu będzie on miał więcej okazji do starannego przemyślenia konceptu bohatera i bardziej dogłębnego wyobrażenia go sobie.

IX. RPG nie ogranicza się tylko i wyłącznie do sesji
Sesje gramy z pewną częstotliwością, często raz na tydzień, wielu zdarza się grać rzadziej. Jednym z przyświecających mi celów jest pozwolenie graczowi na obcowanie z systemem również poza sesją. W jaki sposób? Ależ każdy z was to robi, chociażby wydając punkty doświadczenia. Jednym z możliwych rozwiązań jest wprowadzenie większej ilości typów „PeDeków” (vide „Artesia: AKW”). Istnieje jeszcze wiele innych sposobów, by dać graczowi szansę popracować nad postacią poza sesją. A po co to wszystko? Po to, żeby nie tracił on kontaktu ze światem gry i swoim bohaterem pomiędzy sesjami. Żeby kolejne spotkanie z prowadzącym nie musiało zaczynać się od mozolnego przypominania, co się właściwie działo na poprzedniej sesji i jak nazywały się postaci graczy.

X. Heros jest człowiekiem – człowiek jest Herosem
To bardzo ważna myśl przyświecająca PC2ed, mająca przełożenie nie tylko na zasady gry, niemniej jednak w tym wpisie skupię się właśnie na „mechanicznym” aspekcie tego założenia. W nowej edycji staramy się pokazać bohaterów jako ludzi obdarzonych pewnymi dodatkowymi mocami, nie zaś zupełnie inny „gatunek”, który z resztą społeczeństwa nie ma nic wspólnego. Przy tworzeniu postaci gracz będzie z jednej strony tworzył „zwykłego” śmiertelnika – jego współczynniki mogą być wyższe od przeciętnych,  niemniej jednak nie wykraczają poza „ludzkie maksimum”. Z drugiej zaś strony trzeba będzie stworzyć „legendę” swojego herosa, a wraz z nią określić jego wyjątkowe moce, przypisywane mu w opowieściach zalety i przywary (które mogą, ale wcale nie muszą mieć odwzorowania w rzeczywistości) i wiele innych „heroicznych” cech.

Powyższy wpis absolutnie nie wyczerpuje tematu, mam jednak poczucie, że jeżeli wyszczególnię kolejne 30 założeń, to skutecznie uda mi się zanudzić nawet najwytrwalszych czytelników. :-P Ufam, że te 10 „przykazań” da Wam pewne wskazówki odnośnie tego, czego możecie się po mechanice PC2ed spodziewać.

Wpis opublikowano: on Sunday, October 5th, 2008 at 10:26 am and is filed under Poza Czasem 2ed. Możesz śledzić odpowiedzi na ten post korzystając z RSS 2.0. Możesz zostawić odpowiedź, albo trackback z twojej strony.

8 Comments to “Moje mechaniczne credo, czyli trochę o zasadach PC2ed”

  1. Kaśka Says:

    PeDetów, a nie PeDeków!

  2. Ellentir Says:

    Tak, wiem – cholerne dwie pisownie… W ramach poprawności politycznej zacznę chyba pisać PeDe(-tów/-ków). :-P

  3. Kaśka Says:

    Albo PD-ów :P

  4. Seji Says:

    Wrzucilem na Bagno (http://bagno.wieza.org/story.php?title=Poza_Czasem_2ed_Moje_mechaniczne_credo_czyli_troch%C4%99_o_zasadach).
    Fajny wpis. :)

  5. Fenrir Says:

    Brzmi ciekawie, będę obserwował rozwój prac i pewnie kupię drugą edycję, tym bardziej, że zastanawiałem się już mocna nad zakupem pierwszej wersji systemu. Życze powodzenia autorom :)

  6. Deailon Says:

    Podpisuję się pod tym mechanicznym wyznaniem wiary. Projektując nasz system szliśmy dokładnie tą samą drogą. Może poza przykazaniem VIII, które chyba i tak trzeba traktować luźno. Ellentirze, mam nadzieję, że kiedyś będziemy mogli wymienić doświadczenia :)

  7. Gość Przechodni Says:

    Podobno można będzie grać smokiem, czy to prawda?
    A tak na serio… Jestem gamistą i nie boję się tego mówić głośno i uwielbiam tabelki. Już zniosę (chociaż z trudem) ograniczoną ilość rzutów. Uważam, że tabelki mają swój urok, poza tym ułatwiają czytanie mechaniki (jakiejkolwiek). Szczególnie, jeśli chcecie robić “masę współczynników dodatkowych”.

  8. Barroc Says:

    Gościu, jako że nie widzę odpowiedzi na twoje pytanie, powiem że z tego co mi wiadomo PC jest systemem osadzonym w realiach celtyckich a postać gracza jest ludzkim bohaterem tamtego rejonu i czasu. Smoki to trochę inny system i raczej w PC nie można będzie nim grać. Jeśli się mylę to proszę, poprawcie mnie.

Leave a Reply


8 − = 2