Wnioski z testów: Kampania vs Kronika

Kampania vs Kronika

W ostatni weekend poświęciliśmy nieco czasu na testowanie nowej mechaniki, a zwłaszcza tworzenia postaci. Wrażenia? W sumie nieźle – postacie powstawały dosyć szybko i sprawnie, chyba każdemu udało się stworzyć takiego bohatera, na jakim mu zależało. Oczywiście, tu i ówdzie trzeba było dodać czy odjąć punkcik, niemniej jednak miałem przez chwilę poczucie, że może etap projektowania tego elementu systemu mamy za sobą. A potem zaczęła się sesja i okazało się, że nie jestem w stanie nic, ale to absolutnie nic pomistrzować. Czemu? Odpowiedź na to pytanie wymaga cofnięcia się w czasie o kilkanaście lat…

Pamiętacie początki waszego RPG? Kiedy każda sesja była oderwana od większej całości, a postacie losowo „rzucało” po świecie, w zależności od prowadzącego? U mnie przynajmniej tak to właśnie wyglądało. Grało się „fragmenty z życia postaci”. Potem przyszedł czas na kampanie. Zbiór sesji z jednym motywem przewodnim, prowadzące do jakiegoś większego finału. Przez jakiś czas to działało i wydawało mi się, że w dziedzinie konstrukcji fabuły powiedziano już wszystko, co było do powiedzenia (poza kampaniami grało się jeszcze tylko „jednostrzałówki”).

A potem przyszedł świat mroku i jego „storytelling”, „narrator” i wreszcie, chyba najważniejsze: „kronika”. Wśród wielu pozornych zmian, panowie z White Wolfa wnieśli coś dla mnie zupełnie nowego. Ideę, która polegała na tym, że postać zamykamy w pewnej ograniczonej przestrzeni (np. miasto) i prowadzimy mu sesje na tej właśnie przestrzeni się dziejące. Nagle poza Punktami Doświadczenia, rozwój postaci dało się mierzyć poziomem jego znajomości z kluczowymi Bohaterami Niezależnymi, znajomością obszaru gry i jego tajemnic, wpływami pośród lokalnych „elit”. Zupełnie nowa idea konstruowania fabuły na sesjach.

Z kampanii bardzo szybko przeszliśmy na kroniki. I to się świetnie sprawdzało w wielu systemach, zwłaszcza tych współczesnych i futurystycznych. Kampanie zostawiliśmy sobie na coraz rzadsze wizyty w Starym Świecie, czy sentymentalne podróżne na Orchię (raz na kilka lat ktoś ze znajomych musi rzucić: „To może byśmy sobie Kryształy Czasu przypomnieli?”). Potem przyszedł przełom. Zagraliśmy kronikę w WFRP. Wymagało to pewnej gimnastyki (gracze wcielili się w postaci dzieci, dorastających na jednym z dworów elektorskich), ale efekt był imponujący. Mieliśmy okazję zobaczyć jak kilkoro brzdąców o niemiecko brzmiących imionach powoli dorasta, jak kształtuje się ich światopogląd. Widzieliśmy, jak ich wrogowie z dzieciństwa z czasem stają się damami dworu, rycerzami. Ba! Denerwujący starszy brat jednej z postaci z czasem został elektorem! Kronika pełną gębą, mimo, że w systemie fantasy, kojarzącym się przede wszystkim z przygodami drogi.

Jak to wszystko ma się do Poza Czasem? Miałem poprowadzić sesję. Miałem pomysł, miałem intrygę, głównego przeciwnika i klimatyczną opętaną armię na jego usługach. Miałem ciepły jesienny wieczór nad wielkim jeziorem o spokojnej toni, miałem lochińską królową, mroczne bory, starą kamienną drogę – miałem sesję. Po pierwszych pięciu minutach prowadzenia poczułem, że nie mam nic. Co graczom za różnica, czy pomogą, czy nie jakiejś tam królowej. Dlaczego mieliby się przejmować losami zdanej na ich łaskę lub niełaskę warowni w ponurym borze? Co ich obchodzi sekret, który odsłonią przed nimi wodne duchy podczas noclegu nad brzegiem jeziora?

Tak przyzwyczaiłem się do emocji i relacji jakie tworzą się podczas grania kroniki, że kampania (właściwie sam jej początek) wydała mi się zupełnie nieciekawa i niewciągająca. Co innego, gdyby bohaterowie mieli regularnie odwiedzać wspomnianą królową. Gdyby gród w mrocznym borze mógł się z czasem stać ich siedzibą, albo w chwili potrzeby wysyłał pół swej załogi na odsiecz postaciom w potrzebie. A może któryś z bohaterów zapragnąłby związać się z piękną gospodynią warowni?

W kampanii wszystko jest ulotne. Gracze spędzają pewien czas w jednym miejscu tylko po to, by nieco później ruszyć w dalszą drogę i pewnie nigdy już nie tam nie wrócić. Nie mają okazji poznać dalekosiężnych skutków swoich działań, bo wir przygody cały czas gna ich dalej i dalej. Od początku chciałem by w Poza Czasem dało się grać kroniki. Tylko odrzuciłem ten pomysł jako nie do zrealizowania w systemie fantasy, gdzie nie mamy do czynienia z miastem i jego dzielnicami a całą wielką krainą i grodami odległymi od siebie o tygodnie drogi. Po ostatniej próbie prowadzenia zrozumiałem jednak, że wprowadzenie kronik do Poza Czasem jest naprawdę ważne.

Z pewnością nie będą to kroniki jak w Świecie Mroku, niemniej jednak można pchnąć PC2ed nieco w kierunku „kronikowego grania”. Jak to zamierzamy zrobić? Po pierwsze wprowadzamy jeszcze jeden dodatkowy etap tworzenia postaci. Gracz ma określić „powinność” swojego bohatera, czyli ustalić, względem kogo jest ona lojalna, posiada dług wdzięczności, itp. Oczywiście, nie ma problemu, by nasz bohater pozostał całkowicie niezależny, jednak oznacza to rezygnację z wielu bonusów, jakie taka „powinność” daje. Po pierwsze przed zależnym od kogoś bohaterem otwierają się nowe możliwości w postaci dodatkowych Cech Pozycji. I tak na przykład służba u jednego z władców krainy oznaczać będzie możliwość rozwijania Rangi (która pozwala dowodzić lokalnym wojskiem), Prestiżu (odzwierciedlającego posłuch jakim cieszy się zaufany doradca króla) czy też Przywilejów, jakimi władyka obdarza swego czempiona.

Powinność może odnosić się tak do jakiegoś władcy, jak np. kręgu druidów, Czerwonego Bractwa, czy jakiegoś konkretnego klanu. W każdym wypadku oznaczać będzie możliwość wykupienia innych, unikalnych Cech Pozycji. Dodatkowo odpowiednia powinność może wpływać na już wykupione Cechy Pozycji postaci. I tak np. bogaty władca może zwiększyć o jeden poziom cechę „Majątek” postaci, zaś klan zbrojmistrzów zwiększy o poziom cechę „Ekwipunek”. Każda z ważnych postaci czy klanów, opisywanych w podręczniku i dodatkach będzie zaopatrzona w informację o ewentualnych premiach jakie dodawać będzie postaci jako jego „senior”.

Dodajmy jeszcze tylko, że powinność względem jakiejś osoby lub grupy absolutnie nie ma oznaczać wiernopoddaństwa. Wszyscy wiedzą, że mowa w końcu o wielkim herosie, który nie będzie przecież dla swego władyki rąbał drewna. To bardziej sojusz, czy przymierze niż niewolnictwo.

Mam nadzieję, że w ten sposób nieco bardziej „zwiążemy postać z ziemią”, pomożemy graczom bardziej zaangażować się w lokalne sprawy i damy prowadzącym dobry sposób na motywowanie drużyny.

A co wy o tym uważacie?

Wpis opublikowano: on Tuesday, September 22nd, 2009 at 10:07 pm and is filed under Poza Czasem 2ed. Możesz śledzić odpowiedzi na ten post korzystając z RSS 2.0. Możesz zostawić odpowiedź, albo trackback z twojej strony.

6 Comments to “Wnioski z testów: Kampania vs Kronika”

  1. Kaellion Says:

    Ciekawy pomysł, pomimo pozornego ograniczenia daje pomysł MG na BNa. Tylko napiszcie o tym w podręczniku że taka była wasza intencja.

    PS. Pierwsze wykorzystanie ustroju feudalnego w RPGu o którym słyszałem.

  2. Ellentir Says:

    Tu współpraca może się układać w dwie strony. Albo Mistrz Gry sam tworzy sobie lokalnych władców / klany / kręgi druidyczne i pozwala graczom wybrać sobie “zwierzchników” spośród nich, albo też gracze mogą sami wymyślić sobie suzerenów, których prowadzący wplecie potem w swoją kronikę. Ja jednak obstawałbym przy pierwszej wersji.

    Co się zaś tyczy feudalizmu, to jakkolwiek (dla ułatwienia) posługuję się feudalną terminologią, należy pamiętać, że w PC2ed nie ma ustroju feudalnego sensu stricte. Tu chodziło bardziej o klimat bohatera, który “przez dziewięć lat w służbie króla jakiegoś tam odpierał ataki wrogich armii, by ostatecznie stanąć ze swą świtą na gruzach twierdzy wrogiego przywódcy”. :-)

  3. Barroc Says:

    Kronika jest fajna, ma jednak pewne minusy. Może nawet nie minusy ale cechy. Do kroniki musi byc bardzo dobrze opisane jakieś terytorium, przeważnie jest to jedno miasto wraz ze wszystkimi kluczowymi miejscami, postaciami, legendami, podaniami, itp, itd. Byc może dlatego właśnie kronika obejmuje nie za wielki teren. Wydaje mi się że tak dokładne opisanie całej krainy to tytaniczna praca, bo co innego dobry opis miasta które mozna przejśc na piecvhotę w 6 gpodz a co innego teren który konno pokonuje się w 2 tygodnie

  4. Ellentir Says:

    Piszesz, jak rozumiem, o mieście współczesnym? Współczesna metropolia to 15mln mieszkańców niesłychanie skomplikowana formalna i nieformalna struktura władzy, remonty wiaduktów, drogi jednokierunkowe, manifestacje związków zawodowych, 7 poziomów kanalizacji (albo 60 – jak w Chicago) i bóg wiec co jeszcze.
    A widziałeś ty kiedyś drogę jednokierunkową w Tir Na Danu? A 15mln ludzi to pewnie na całym kontynencie nie ma… Owszem, odległości są większe, ale jezeli chodzi o ilość szczegółów, to chyba wolę opisać jedną z krain Tir Na Danu niż współczesne miasto…
    Teren dla takiej “pozaczasowej” kroniki widzimy mniej więcej jako obszar, gdzie najdalsze punkty oddalone są od siebie o dwa, trzy tygodnie drogi. Oznacza to oczywiście zupełnie inną dynamikę niż w przypadku kroniki współczesnej (bo trudno do grodu oddalonego o dziewięć dni drogi “tak sobie wpaść na piwo”), niemniej jednak wydaje mi się, że jak najbardziej da się poprowadzić coś ciekawego na takim obszarze.

  5. Thilnen Says:

    Dla mnie granie kronikowe ma masę zalet. Po pierwsze, jako bardzo doświadczony gracz mogę śmiało powiedzieć, że nigdy nic nie wzbudzi u gracza prawdziwych emocji, jeśli nie wydarzyło się na sesji. Jeżeli w historii postaci zawrzemy jakiegoś wroga, przyjaciela, kochankę itp., to w trakcie sesji będzie to tylko jakiś klimat, nie będzie w tym emocji. Co innego, jeśli w trakcie gry jakiś NPC zalezie nam za skórę. Wtedy gracz jest gotów przez wiele sesji uparcie dążyć do rozprawienia się z wrogiem i jest to dla niego świetna zabawa. Tutaj właśnie widać zaletę kroniki – postać poznaje różne osoby w trakcie sesji, nawiązuje z nimi relacje, zaczyna przejmować się ich losem, związuje się z nimi prawdziwymi emocjami. Dzięki temu każda przygoda, w której ci NPC będą brać udział, nabiera nowych rumieńców. W przypadku kampanii znacznie trudniej to osiągnąć.

    Inna kwestia to zaangażowanie gracza w sprawy danego terenu. Jeśli gramy kronikę, postać zaczyna mieć własne sprawy, zaczyna uczestniczyć w intrygach i problemach danego władcy. Pomiędzy sesjami gracz knuje kolejne posunięcia, zastanawia się, jak rozwiązać pewne problemy. Bardzo szybko to gracze zaczynają mieć “pomysły na sesje”, w stylu: “Mistrzu Gry, to ja na najbliższej sesji chciałbym poznać bliżej przywódczynię klanu MacBrenna. Wiem, że ona ma męża, więc mam taki plan, żeby na tydzień wywabić go z warowni…” I sesja gotowa :)

  6. http://bagno.wieza.org Says:

    Wnioski z testów: Kampania vs Kronika | blog.PozaCzasem.pl…

    Autorzy Poza Czasen o kampaniach, ktonikach i tworzeniu postaci w drugiej edycji….

Leave a Reply


2 + = 7